home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Loadstar 226 / 226.d81 / t.john harris < prev    next >
Text File  |  2022-08-26  |  5KB  |  165 lines

  1. u
  2.             A Letter from
  3.      John "The Mad Gamer" Harris
  4.  
  5.  
  6. [DAVE'S PREFACE]: LOADSTARites -- John
  7. wrote me an email and brings us up to
  8. date on the adventures of the Mad
  9. Gamer.
  10.  
  11.  
  12.     Besides the game I'm working on
  13. (which is not what I'd call a major
  14. commercial product, heh), I've got a
  15. couple of game designs kicking around
  16. but I haven't done a lot with game
  17. creation lately. I created a
  18. Neverwinter Nights module that could
  19. randomly scramble dungeons, but not
  20. much other than that. I did have an
  21. e-mail conversation with (I feel like
  22. I'm name dropping here) Chris
  23. Crawford. That was a real ego booster.
  24.  
  25.     But in general, my philosophy of
  26. game design doesn't mesh well with the
  27. really sad "modern" game industry. I'd
  28. say, without exaggeration, that, like,
  29. 95% of games released today are simply
  30. not worth the time to play them, let
  31. alone the money. It's not an accident,
  32. either: the mechanics of the computer
  33. and videogame industry are such that
  34. they're even more Hollywood than
  35. Hollywood right now, and it's very
  36. difficult to get any sort of
  37. originality out onto store shelves
  38. because almost all studio bosses and
  39. publishers simply won't take a chance
  40. on anything that they see as even a
  41. slight risk.
  42.  
  43.     Modern game development is an
  44. extremely insular field, where
  45. everyone feeds off of the same old
  46. ideas and themes. Take Spider-Man, or
  47. as I like to call him, "Hyphen-Man." A
  48. lot of people talked about the game
  49. that was released when the movie came
  50. out, but there's probably been a least
  51. a half-dozen Spiderman games since
  52. they started making them.
  53.  
  54.     There are just no new ideas in
  55. that area. And the industry has
  56. calcified so throughly into genres
  57. such as "First Person Shooter" or
  58. "Roleplaying Game" that there is
  59. severe resistance to releasing
  60. anything that doesn't fit into them
  61. neatly. The classifications created to
  62. help people talk about games have
  63. become brick walls.
  64.  
  65.     What all that blather means is
  66. that I can't say that I see much help
  67. for me getting employment in the
  68. "mainstream" game industry any time
  69. soon.
  70.  
  71.     So I'm trying my hand at
  72. shareware. When I get out of school
  73. ([finally!]), I dunno, maybe I can
  74. find [some] slightly enlightened
  75. studio. Even if you play by their
  76. rules, it can be difficult finding a
  77. game developer job. But if that
  78. doesn't work I do have other skills to
  79. fall back on, so I guess there's no
  80. need to despair yet.
  81.  
  82. John Harris
  83.  
  84. [DAVE'S RESPONSE:] The problem is
  85. distribution! Say you wanted to market
  86. a game through WalMart. Each store
  87. would need four copies of the
  88. software. WalMart has 3300 stores, so
  89. you will need 132,000 copies. That
  90. means at least a Quarter Million
  91. dollars in CD-ROMs, boxes, printing,
  92. and shrink wrap.
  93.  
  94. But it gets even messier. To create
  95. the game, eight people worked three
  96. months -- call it $60,000 -- and
  97. another eight management people spent
  98. the same time at twice the salary --
  99. $120,000. The corporation has
  100. overhead, and wants a very nice
  101. profit, so double $180,000 to
  102. $360,000.
  103.  
  104. While it would seem that the price of
  105. design, profit, and production would
  106. be just $5 per box, WalMart insists
  107. that the distributor buys back any
  108. boxes that do not sell in two months
  109. -- which could be half the items. Now
  110. we are $10 "wholesale" price. So
  111. WalMart has $1,320,000 tied up in just
  112. one game. WalMart wants to double its
  113. investment -- but remember that only
  114. half the boxes will sell. The other
  115. half will be bought back at cost. So
  116. WalMart needs to either set the price
  117. at $30, or "turn" the inventory dollar
  118. over four times or more a year and
  119. charge $20.
  120.  
  121. If the game is advertised on TV, you
  122. can double or triple everything.
  123. Effective TV advertising is a
  124. multi-million dollar proposition. And
  125. with $3 million on the line, no one
  126. wants to back a dud.
  127.  
  128. Now with movies, one can get a super
  129. star (I was going to mention Arnold,
  130. but he's busy right now in another
  131. fictional role!) for $15 billion,
  132. which would guarantee $30 billion at
  133. the box office on the first weekend
  134. before anyone notices that the movie
  135. sucks. The only "super stars" software
  136. houses have are sequels to successful
  137. games. (Once upon a time the name "SID
  138. MEIERS" was good for something. But
  139. you really don't want ordinary
  140. programmers thinking they are
  141. indispensible.)
  142.  
  143. Mass marketing generates profits so
  144. huge, plain old folk like you and me
  145. cannot fathom the numbers. But it
  146. fills the shelves with only a small
  147. number of items -- and cannot risk
  148. true creativity.
  149.  
  150. I know I am "preaching to the choir,"
  151. but tiny outfits like LOADSTAR [can]
  152. risk creativity. See our new method of
  153. compensating authors of significant
  154. programs. I have developed a "no fuss"
  155. PC method of presenting our wares, so
  156. even main-line computer users can load
  157. and run LOADSTAR creativity and
  158. intelligence. What we all need to do
  159. is quit worrying about our so called
  160. obsolescence, and start talking about
  161. breaking the stupor of mass marketing.
  162.  
  163.  DMM
  164.  
  165.  
  166.